上古卷轴卡牌游戏在西方“猝死”救世主还得是中国玩家?

B 社的“老滚”衍生卡牌游戏《上古卷轴:传奇》(The Elder Scrolls Legends,后文简称 TESL),常被拿来与《炉石传说》比较,更有好事者辅以“叫板”、“挑战”的字眼。就在近日,官方宣布该游戏后续研发全面暂停,暂无重启时间表。

B 社的 Christian Van Hoose 透过网络社区 Reddit 宣布了此决定,仅以“on hold”(搁置、暂缓)来形容游戏未来的研发状态。

Christian 强调,这一决定并不包括由国内厂商盖娅互娱代理并运营的亚洲版本,似乎又暗藏了一线生机:亚洲版将为我们在游戏内容和功能的研发决策提供依据。

只是,未来太遥远,一切皆有可能。就当下而言,TESL 在西方市场等同于“宣告死亡”,尤其是考虑到它所经历的“波折”。

去年,B 社为游戏更换了承接的开发商,官方跳出来辟谣:不是因为上一个团队“做的不好”,而是希望新团队新气象,“能够转变游戏的发展方向,充分挖掘游戏潜力。”

本来是一次充满希望的全新改变,但最终未能挽救声势渐弱的 TESL,尽管游戏上线后确实俘获了一帮玩家,也得到了应有的好评。

我觉得这款游戏前途光明,至少还应该花上一年时间全力开发,但世事无常啊…

TESL 在 CCG 领域被严重低估了。我玩各种卡牌游戏 20 来年,但我总是很享受它。

我极度失望,玩了 3 年多,也是唯一让我花钱的电子卡牌游戏。但是,相比游戏没了,花掉的钱也就不重要了。

2015 年 E3 展上,TESL 背靠 “老滚” IP 宣告“出道” ,吸引了大量的关注度。

究其本身而言,TESL 凭借的是实打实的设计和创新。比如,它在对抗格局和卡牌上采用的 RPG 养成模式,都颇见新意,一度有玩家认为它在某些设计上优于同类型的《炉石传说》。

“它或许不是最有吸引力的 CCG,但是游戏在模式、玩法和卡牌设计上有效地弥补了缺失。”知名游戏媒体 IGN 为 TESL 打出了 8.3 的高分。

与悲伤相伴而生的还有“指责”,不少玩家认为 B 社的这种处理方式太过粗暴,言语间对他们不够重视这款作品心生不满。

“出色的项目,失败的管理。
更多精彩尽在这里,详情点击:http://hebhz.com/,萨勒尼塔纳为所有负责这个项目的人感到羞耻。这是我见过的把社区管理和营销推广做得最烂的项目。”

声称了解内幕的玩家指出,TESL 收益缺乏可持续性,在极少数上线国家损失惨重。

“考虑到这是 Pete Hines ( B 社副总裁)主导的项目,这也是它能持续这么久而没被砍的原因。”

正所谓“爱之深,责之切”,这些声音代表了玩家对 TESL 的深厚感情,可是最终无法让 B 社回心转意。

这款游戏在西方市场落得如此结局,可以说早有迹象。TESL 的营收数字一直成谜,某程度上也揭示了该项目潜在的“难处”。

Pete Hines 去年受访时曾直言,TESL 的人数增长处于停滞状态。他当时乐观地认为,计划中的 TESL 主机版有望改善这一局面。该版本原定于 2018 年底推出,至今未见踪影。

如果 B 社持续为第三方研发商提供重金支持,但却看不到回报,那么很难挣脱被砍掉的命运。游戏增长乏力造成的信心削减,可能最终使得 B 社“痛下杀手”。萨勒尼塔纳

站在现在的维度回望,“叫板《炉石传说》”代表了业内当时对 TESL 的肯定以及寄予的厚望。毕竟,《炉石传说》自 2014 年全球运营以来,一直保持较高的更新频率,呈现出稳定的发展步调,使之成为最具辨识度的卡牌游戏之一。

暴雪费尽心思为其建立了完善而规模化的电竞赛事。同时,“炉石”也频频被第三方电竞赛事选为竞赛项目,这些都是游戏曝光的绝佳的途径。

反观 TESL,除了一小群忠实的玩家,什么都没有——内部对项目管理的混乱,以及缺乏适度的推广和运营,造成它始终在小圈子里打转——按理说,“老滚”要出圈并不缺用户,系出同门的手游《上古卷轴:刀锋》(The Elder Scrolls Blades)就是一个不错的例子。

不得不说,这可能是 B 社在 TESL 的整体规划上出现了偏差,以为一心做好内容,用户就会自动跑来。

“TESL 是一款很棒的游戏,连 B 社自己都从未相信过。它没有获得应有的内部待遇,错失了良机。”

有网友认为,即使暴雪前段时间因为炉石直播事件遭遇了公关危机,“但是我依然没看到 TESL 任何的宣传广告。”

这种蹭热点的营销方式虽不可取,但多少也反映出 B 社内部的灵敏度不够。或者说,他们压根儿就已经放弃了。

TESL 在西方市场经历的残酷,与亚洲的方兴未艾形成鲜明对比。机会就在那里,B 社没有一刀切断所有关联。

代理过同类型的《巫师之昆特牌》的盖娅互娱,负责 TESL 的本地化和运营工作。今年 4 月,该作在东南亚地区开启了测试,目前国内上线时间未知。

以《炉石传说》为例,2018 年手机平台(iOS 和安卓)为《炉石传说》创收 1.65 亿美元。而中国市场贡献了 31%,为 5100 万美元。相反,《炉石传说》移动版在美国地区的营收下降了 10%。

《炉石传说》在国内 CCG 领域份额吃重,其他竞品从量级上较难构成挑战性。虽然也有“自走棋”这样的新变数,暴雪迅速跟进,展现出与时俱进的创作思维。

TESL 在中国市场的未来很难说,尽管“老滚”在国内的认知度高,也拥有死忠粉丝。但是,正如国内市场只容得下一款《王者荣耀》,TESL 未来可能存在一定的风险。除了《炉石传说》,它甚至还要面对《巫师昆特牌》。

而《巫师之昆特牌》现时的成绩,也可能成为 TESL 在中国市场预期的某种佐证,因为两者从 IP 到产品本身,都有一定的相似性。

自从 10 月 29 日登陆 iOS 以来,《巫师昆特牌》不管是畅销榜的数据,(百度)的搜索、媒体指数还是微信指数,曲线走势都与“巫师”这个 IP 的影响力有较大出入:

这不仅会让人发问:先来探路的《巫师昆特牌》尚且如此,TESL 要如何突围?

另一方面,如果 TESL 在亚洲市场成功起飞,那么它则将带来另一种可能性。不少网友都寄希望于这种“想象”。

届时,两个版本有望合二为一,对原有的西方市场产生反哺效果,整体提升用户基数,甚至将在西方市场停滞的 TESL 拉回正轨。 所以,这也是官方没把话说死的原因:亚洲版将为我们在游戏内容和功能的研发决策提供依据。

不过,悲观者认为,TESL 去了亚洲,可能就不会再兼顾西方市场了。还有人则完全不相信亚洲版会达到想要的结果,“甚至会死得更快”。

市场法则本来很残酷,如果再加上不愿意付出的运营商,取得什么样的结局,也都不值得同情。

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